Conhecida por jogos como Warcraft, Diablo e Starcraft, a Blizzard encontrou um sucesso sem precedentes em sua história com o MMO World of Warcraft. Crente de que alguma outra empresa conseguiria desbancar o jogo em seu segmento, a empresa iniciou em 2007 o desenvolvimento de Titan, para que fosse ela mesmo quem fizesse isso.
No entanto, em 2014 ela encerrou o desenvolvimento do projeto, após 7 anos de trabalho e 80 milhões de dólares gastos. Segundo o novo livro Play Nice, assinado por Jason Schreier, isso foi consequência do fato de que, desde o começo, o MMO sempre foi imaginado como tendo dois lados bem distintos que nunca conseguiram se conversar.
Segundo Schreier, o título foi imaginado como uma experiência na qual, durante o dia, os jogadores cuidariam de suas vidas e profissões no melhor estilo The Sims. Já no período noturno, eles assumiram as vestimentas de super-heróis e passariam a batalhar contra o crime em missões cooperativas ou competitivas.
Titan também foi abalado por uma gerência ausente
O novo livro que conta a história da Blizzard também revelou que, enquanto alguns dos desenvolvedores mais conceituados do estúdio estavam associados a Titan, ele nunca conseguiu encontrar um bom ciclo de gameplay. Além disso, muito do trabalho do estúdio era perdido devido a uma aparente falta de liderança.
O MMO estava sob a supervisão do vice-presidente Rob Pardo, que muitos acreditavam ser o futuro sucessor-natural do CEO Mike Morhaime. Relatos indicam que, tendo que lidar também com jogos como World of Warcraft e Diablo, ele acabou sendo um líder ausente que se encontrava pouco com as equipes de Titan — geralmente para decidir jogar fora meses de trabalho sem apresentar alternativas melhores ao que havia sido cortado.
Dessa forma, eventualmente a liderança da Blizzard decidiu que, por mais esforços e recursos que o título tivesse demandado, ele ainda não tinha evoluído o suficiente. Enquanto seu cancelamento resultou nas raízes que geraram o shooter Overwatch, esse processo acabou sendo bastante traumatizante para a desenvolvedora — e resultou na demissão de Pardo, que nunca mais encontrou grandes sucessos na indústria de games.
Fonte: Polygon
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