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Anunciada recentemente pela Epic Games, a versão 5.6 da Unreal Engine promete facilitar a construção de mundos abertos de alta qualidade rodando a 60 FPS. Segundo a Epic Games, uma de suas principais preocupações é acabar com os stutters que viraram sinônimo do motor gráfico — mas os resultados práticos disso ainda podem demorar.
Durante a Unreal Fest 2025, realizada na cidade de Orlando, a companhia promoveu diversos painéis voltados a desenvolvedores para que eles trabalhem melhor com a tecnologia. Entre os que tiveram maior popularidade estavam justamente aqueles dedicados a explicar como otimizar o carregamento de shaders e evitar que isso se torne um problema.
Entre as soluções propostas pela companhia está a técnica conhecida como PSO precaching, que foi introduzida na Unreal Engine 5.2. Ela promete otimizar o carregamento dos diversos shaders usados em jogos modernos, fazendo com que o processo aconteça de forma assíncrona e menos intrusiva sobre o desempenho de games.
No entanto, a maneira como jogos modernos são feitos faz com que esses avanços demorem a surtir efeito. Um dos exemplos exibidos durante o evento foi Avowed, RPG da Obsidian que chegou às lojas no começo deste ano. Embora tenha saído com a Unreal Engine 5, ele começou a ser construído usando tecnologias mais antigas.
Avanços da Unreal Engine são travados pela maneira como jogos são feitos
Em uma apresentação ao público, a Obsidian explicou que começou a fazer Avowed na Unreal Engine 4, antes de decidir fazer o upgrade. Em sua versão final, o título chegou com a versão 5.3.2 do motor gráfico, mesmo em um momento no qual a opção 5.5 já estava disponível.

O estúdio explicou que não fez o upgrade para o modelo mais atual por motivos técnicos, de tempo e orçamento. O game foi construído por 140 pessoas — 40 delas contratados externos —, mas somente 15 faziam parte de seu time técnico. Dessas, somente 4 tinham como missão cuidar da programação de gráficos.
A Obsidian explicou que isso foi determinante para que ela não tivesse como implementar rapidamente cada nova versão da engine. Para complicar a situação, o estúdio decidiu usar o Xbox Series S como base de seu trabalho, e muito de seu tempo e recursos foram dedicados a trabalhar com as restrições do console.
Avanços vão chegar, mas podem demorar
A situação de Avowed serve como exemplo do fato de que não basta a Unreal Engine ganhar uma nova versão para que seus benefícios sejam sentidos automaticamente. O PSO precaching, por exemplo, só funciona de forma otimizada caso haja programadores capazes de definir como a compilação de shaders vai ser realizada.

Enquanto isso pode ser levado em consideração desde o começo em novos projetos, um game que está em andamento há anos pode não ter tempo ou recursos para se adaptar à nova tecnologia. Ao mesmo tempo, as sessões lotadas do Unreal Fest mostram que a grande maioria deles está interessada em meios de otimizar seus jogos da melhor maneira possível.
Para exemplificar o potencial da nova geração de sua tecnologia, a Epic Games se uniu à CD Projekt RED para criar uma apresentação técnica de The Witcher 4. Segundo as companhias, enquanto o resultado não representa o jogo finalizado, ele serve como base para a construção de um mundo aberto rico rodando a 60 FPS no PS5.
Fonte: PC Gamer

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